Análisis de Tow Worlds II – tercera parte

Y por fin la tercera y última entrega de este análisis. Podéis ver la primera parte y segunda pinchando en cada una de ellas.

El apartado técnico: Más luces, más sombras.
Podemos deducir que estamos ante un juego realmente espectacular a nivel gráfico, al menos en su versión PC, y que corre muy fluido con gran cantidad de detalles en unos entornos enormes. Los modelados de los personajes cumplen muy bien su cometido, destacando sobremanera el cuidado que le han prestado al equipo, espadas, tocados, armaduras, sombreros, anillos y demás que nos iremos encontrando. Lo mejor sin duda es la ambientación del juego basada en distintas localizaciones del mundo real (Japón feudal o distintas localizaciones persas y árabes en la zona inicial del juego), así como las cuevas y mazmorras que iremos encontrando.
Aunque en todo el reino de Antaloor encontraremos muchos puestos donde comprar y vender equipo, en muchos casos preferiremos reutilizarlo. La idea es poder romper esos objetos que ya no queremos con la pulsación de un botón, lo que generará piezas que podremos unir a nuestras armas y equipo favorito haciéndolas más poderosas incluso que otras que encontraremos y/o compraremos por más dinero. Además, nuestro personaje podrá llevar un peso limitado, y este sistema permitirá que en medio de una mazmorra podamos ahorrar espacio y peso para seguir explorando sin necesidad de salir de allí a mejorar o vender.

¿Esto quiere decir que el apartado técnico es de lujo? Lamentablemente no es así. Hay dos sombras demasiado oscuras como para dejarlas pasar por alto, aunque son dos puntos que todos hemos tenido que sufrir en numerosas ocasiones (en éste y otros géneros) y casi se podría decir que estamos acostumbrados: La inteligencia artificial de los enemigos y la física empleada.

Empezando por el segundo punto, veremos cosas muy absurdas en muchas zonas. En la versión para PC, el juego utiliza el engine por hardware PhysX, y que si no tenemos la tarjeta apropiada será emulado por software, lo que consigue algunos efectos muy espectaculares como estar peleando en una mazmorra iluminada por un candelabro y al ser golpeado creará dinámicamente unas sombras y luces en toda la habitación muy realista. También evita los temidos muros invisibles en muchas zonas, aunque no en todas. Sin embargo, parece que no ha sido tenido en cuenta otros muchos factores, como que los enemigos puedan golpear a través de las paredes, que vayamos a lomos de nuestro caballo y veamos de pronto objetos volar que deberían estar en el suelo o que podamos escalar montañas imposibles (algunas de las cuales nos ahorrará un buen recorrido). También hemos tenido situaciones de tener que cargar una partida por quedarnos enganchados entre dos rocas…
En cuanto a la IA, no entendemos muy bien cómo ocurren este tipo de cosas aún en juegos de hoy en día. Podremos acabar con enemigos mucho más poderosos que nosotros gracias a que estos no se mueven cuando les disparas a gran distancia (no has entrado en su rango de ataque, pues ahí se queda), o ver cómo alguno se cae en una piscina y al no saber cómo salir de ella se quedan corriendo hacia nosotros chocándose contra un lateral, pudiendo acabar con ellos sin acercarnos, sentarnos delante de ellos a descansar… En los consejos que el juego nos da cuando hay cargas nos emplaza a buscar posiciones estratégicas a las que los enemigos no puedan llegar, y eso está muy bien cuando nos subimos a una roca alta a la que una hormiga gigante no puede para acabar con ella, pero no matar a un ladrón en una cueva disparándole flechas desde un puente por el que se puede subir fácilmente por unas escaleras que están a su lado (eso le pasa por no tener estudios).

Hay otro punto oscuro, aunque en un segundo plano: La traducción del juego. Todas las voces están en inglés con los textos en español, lo que es de gran ayuda si el idioma de Shakespeare no es tu fuerte. Lo que no sabemos muy bien es si la traducción es totalmente libre, o si los textos son un simple apoyo al diálogo, ya que en muchas ocasiones veremos largas frases de un personaje traducidas con un simple “”. La cosa se vuelve un poco más fea cuando vemos que el tono y frases que utiliza un personaje son totalmente educados con nosotros y su traducción es ruda y amenazante, lo que casi se puede considerar como mera anécdota si entiendes el inglés, y que si no podrías notar que falta información en ciertas misiones.

Conclusión: Muchas opciones de juego, aunque falta de elementos clásicos y originales
Two Worlds II es un juego que mejora con creces a su predecesor. Añade mejoras técnicas y gran cantidad de elementos que se le echaban de menos, así como un comportamiento más realista en todos los NPC que encontramos (un poco artificial, pero mejor que otros títulos del género).
Tampoco queremos dejar pasar la oportunidad de mencionar los varios modos de juego cooperativo que encontraremos, que si bien no nos da la oportunidad de jugar el modo campaña con amigos, sí que añade más horas de juego con distintas opciones. Eso sí, nos hubiese gustado no encontrar esos problemas técnicos o jugables, o la falta de elementos clásicos que muchos jugadores de rol echamos en falta (puzles y enigmas, ¡por favor!). También más de innovación, o elementos que conduzcan al género por otro camino, ya que en su mayoría parece que estemos jugando a algo que ya hemos visto antes, y en demasiadas ocasiones. Aún así, recomendable para los aficionados a la espera de poder echarle el guante a otros.
Y eso es todo por hoy. Que paséis una estupenda noche.