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Análisis de Tow Worlds II – segunda parte



Lo prometido es deuda y aquí me tenéis con la segunda parte del análisis de Two Worlds II.

Sistema de lucha y las clases de los personajes: Problema resuelto de forma parcial
Como decíamos, algunos puntos oscuros de la primera parte han sido resueltos en esta secuela con mayor o menor acierto. Uno de ellos es el sistema de lucha ya que ahora nos permite atacar con la pulsación de un botón y cubrirnos al mismo tiempo dejando pulsado otro. Esto nos deja una sensación bastante rara, ya que nos veremos en todo momento con el botón de cobertura pulsado y, sin soltarlo, pulsando el botón de ataque constantemente como si de un mata-marcianos se tratase, perdiendo toda estrategia de combate y consiguiendo un sistema de combate bastante soso, pudiendo evitarlo en parte si queremos. ¿Eso qué quiere decir? Muchos jugadores de rol son propensos a escoger un único tipo de personaje para sus partidas (magos, guerreros, arqueros, healers, etc.) e intentar jugar así todo el juego. Bien, para ellos decirles que Two Worlds 2 puede resultar de lo más aburrido por culpa de este sistema de lucha. Sin embargo, si eres del tipo de jugador que se adapta al juego, puedes divertirte mucho (lo que debería ser al contrario; el juego debe adaptarse al jugador para poder considerarse un buen juego). Pero, ¿cómo?
Varios sistemas entran aquí en juego. El primero es que dependiendo del tipo de enemigo al que nos enfrentemos tendrá unas características únicas, es decir, será más propenso a armas cortantes, hechizos de aire, hechizos de fuego, flechas, armas de impacto, etc. De esta forma, y aprovechando que podremos poner en pausa el juego cuando queramos, tendremos que ir variando nuestro equipo con cada enemigo. A esto hay que unirle un curioso sistema que nos permitirá cambiar en tiempo real, con la pulsación de un botón, entre tres perfiles distintos para nuestro personaje. Cada uno nos permitirá variar todo el equipamiento y trajes, con lo que podremos crear distintas combinaciones como guerreros armados con espadas, escudos y distintos tipos de protección a los hechizos, o bien bárbaros con armas de dos manos, o arqueros rápidos para largas distancias o incluso magos de distintos tipos, todo a la vez.

De esta forma, parece que el juego esté pensado con la idea de no poder especializarnos en una sola clase, como suele ocurrir en muchos RPG actuales, y sí en ir saltando entre ellas según el momento. Cada vez que subimos de nivel, el juego nos otorgará una serie de puntos de habilidad que podremos asignar a las distintas especialidades, y aunque hay muchas para elegir, casi nos obliga a apostar por el ataque cuerpo a cuerpo ya que es el más efectivo. Es más, personalmente soy de perfil DPS (o mago, según el juego) para todos los juegos de rol, y aquí resulta más que inefectivo al combinar un complejo sistema de creación de hechizos por cartas que tendremos que ir inventando nosotros mismos (y que se queda muy corto), con gastar una enorme cantidad de maná con cada hechizo, por lo que sólo podremos lanzar un par de ellos antes de tener que pasar a las armas.

Mañana finalizaré el análisis esperando que paséis muy buena noche.




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