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Análisis de Portal 2 II

El argumento, que debería ser lo de menos en un juego de este tipo, es otro de los elementos que hacen que todo muestre una gran solidez y que ayude a engancharnos, gracias a los ácidos comentarios y chascarrillos de GLaDOS, la cruel Inteligencia Artificial que intenta impedir que Chell, la chica protagonista, escape de los laboratorios Aperture.

Poco a poco, por lo que va contando GLaDOS, vamos descubriendo los motivos por los que estamos allí encerrados y seremos testigos de giros argumentales sorprendentes, todo ello con un particular sentido del humor que seguro te arranca más de una sonrisa.

Análisis de Portal 2 I

Hace ya algún tiempo apareció un título llamado Orange Box que recopilaba el shooter Half-Life 2 y todos sus episodios posteriores. Además incluía un pequeño juego de puzles llamado Portal que cautivó a los jugadores pos su concepto, diseño y diversión.

Tal fue su éxito entre los aficionados que ahora llega esta segunda parte en la que, con apariencia de un shooter en primera persona (la cámara se sitúa como en cualquier juego de este género), se combinan de forma magistral puzles con algunas dosis de plataformas y una acción manteniendo aquella originalidad en su concepto que tanto llamó la atención en su día.

Portal 2: el hombre y la máquina

Puede que el laboratorio Aperture Sciences y su malévolo sistema operativo GLa-DOS no te suenen de nada… pero fuerdon dos de los protagonistas de Portal, una aventura subjetiva en la que debíamos encontrar la salida de las salas para poder acceder a la siguiente.

Cada una suponía un reto o puzle, de dificultad creciente, que resolvíamos usando un arma experimental. Este arma nos permitía crear portales en algunos tipos de superficie para, por ejemplo, entrar por una pared y caer por el techo. Esto, sumado a interruptores, haces láser, torretas defensivas y otros peligros, nos invitaba a pensar bien antes de dar un nuevo paso hacia la salida…

Crysis 2: el nanotraje lo es todo

Ya hemos resistido muchas invasiones alienígenas, pero ninguna será tan espectacular y desesperada como como la que nos aguarda en Crysis 2.

Ambientado en un futuro cercano, en el año 2023, el juego nos lanza, en primera persona, al corazón de Nueva York. La Gran Manzana es una ciudad destrozada en la que suceden terremotos, tsunamis y derrumbamientos, mientras los extraterrestres contaminan a la población con unas esporas que lanzan desde naves gigantescas. Y en medio de todo este caos, el ejército y las corporaciones se enfrentan por el control de los recursos tecnológicos.

Bulletstorm: ¿armas de destrucción o diversión?

El argumento y los personajes que aparecen en Bulletstorm son una parodia de los mejores shooter de ciencia ficción. Gray, nuestro protagonista, es un soldado con poco cerebro (pero muchos bíceps) que se rebela contra sus jefes corruptos y tiene que escapar de un planeta enlazando situaciones desesperadas: una nave a punto de estrellarse, una huida en tren, un enfrentamiento contra una planta carnívora gigante…

Su arsenal tampoco sería demasiado innovador (ametralladoras, lanzagranadas, rifles de precisión, etc.) si no fuera por la inclusión de un látigo de energía que le permite atrapar a los enemigos, y de una utilísima patada que los lanza a varios metros de distancia.

Cuando ser rápido no es suficiente…

Como la noche y el día. Así son las entregas de Need for Speed que se alternan en el ciclo de lanzamientos impuesto por Electronic Arts. Si hace escasos seis meses nos llegaba Hot Pursuit, con carreras salvajes y escasa dificultad de conducción, ahora tocar el turno de la simulación más peliaguda que se ha visto en esta decana franquicia.

Los cinco millones de copias vendidas del primer Shift han hecho que la gente de Slightly Mad Studios tiren por el camino de en medio, intentando hacer evolucionar la fórmula ya vista, cayendo siempre del lado más realista del mundo de la conducción virtual.

Haciendo el bestia y pisando cráneos con Bulletstorm

El mundo de los videojuegos es peculiar y único. De ahí que un título como BulletStorm, que nació como un shooter en 3ª persona basado en las coberturas, se haya podido transformar durante su desarrollo en un frénetico e innovador FPS.

Para ello trata de variar el ritmo y mecánica de juegos clásicos del género, convirtiendo cada uno de los combates en una prueba por conseguir la mayor y más espectacular filigrana con nuestros disparos.

Creación y resolución de puzles físicos con Create

Quizá el elemento más importante en los juegos de puzles que se crean hoy en día sea la física. Desde World of Goo a Angry Birds, son incontables los juegos que recurren a ella como centro de sus acertijos.

Create retoma esa idea con dos inspiraciones principales: LittleBigPlanet y Scribblenauts, como dos son sus principales opciones de juego: la creación y la resolución de puzles.

Harry Potter se ponde duro

J.K. Rowling es la responsable de crear una de las sagas literarias más alabadas de los últimos años, Harry Potter. Sin embargo es muy probable que ni siquiera ella esperara conseguir que sus palabras llegaran a transformarse en videojuegos.

El mejor ejemplo es el título que nos ocupa, versión jugable de la película que se basa en la primera parte del libro que pone fin a las aventuras de Harry Potter.

El arcade transmuta en simulador

Hay dos tipos de títulos de conducción, aquellos que tratan de divertir al jugador sin limitaciones físicas y aquellos que intentan además emular la realidad con un comportamiento y aspecto creíbles.

En la línea intermedia entre estos dos extremos se había situado siempre Need for Speed. Sin embargo, hace ya algo más de un año Electronic Arts decidió apostar por la simulación con NFS Shift. El cambio funcionó hasta el punto de convertirse en una nueva saga dentro de la franquicia Need for Speed.